نقطة تحول في مسار ألعاب blockchain: توازن بين اللعب واللعبة

حالة ومستقبل ألعاب البلوكشين

عند الحديث عن ألعاب السلسلة، قد يعتقد العديد من المحترفين في صناعة Web3 أن هذه مجال "لا قيمة له". بعد سنوات من التطور، لم يظهر بعد أي حالة نجاح حقيقية. حتى عندما تظهر بعض المشاريع المتميزة، يصعب عليها الاستمرار في النمو. ومع ذلك، لا يزال رأس المال يتدفق بكثرة، مما يخلق مجموعة من مشاريع ألعاب السلسلة من فئة AAA. على الرغم من أن هذه الألعاب قد تم تطويرها بالكامل ولها بعض قابلية اللعب، إلا أن أسعار رموزها لا تزال صعبة الارتفاع.

في النصف الأول من هذا العام، بدأ فريقنا بالتركيز على دراسة مجال ألعاب السلسلة. بعد تجربة العديد من الألعاب، وجدنا أن الوضع متفاوت: بعض الألعاب مثيرة للاهتمام حقًا، بينما البعض الآخر ما هو إلا نقل لألعاب ويب 2 إلى blockchain، مما يفتقر إلى الابتكار. وما هو أسوأ من ذلك، أن بعض المشاريع التي يصعب وصفها بأنها "ألعاب" حصلت على تمويل وتم إدراجها في منصات التداول الرئيسية.

استنادًا إلى هذه الملاحظات، لا يسعني إلا أن أطرح التساؤلات التالية:

  1. في مسار ألعاب السلسلة الحالي، ما الذي تحتاجه أكثر: "الجانب الترفيهي" أم "التجربة الترفيهية"؟
  2. ما الفرق بين هذين؟
  3. من وجهة نظر لاعبي Web3، ماذا يحتاجون حقًا؟

للإجابة عن هذه الأسئلة، قضيت 5 أيام في إجراء مقابلات متعمقة مع 62 لاعبًا، واستنادًا إلى الملاحظات توصلت إلى 7 استنتاجات حول ألعاب السلسلة. قبل تحليل نتائج هذا البحث، أود أن أتناقش حول الموضوع الأكثر سخونة في مسار ألعاب السلسلة حاليًا - "قضية اللعب"، وكذلك الفرق بينها وبين "اللعب الموجه".

اللعب واللعبية: فرق كلمة واحد، فرق كبير

في نوفمبر 2019، تم تقديم مفهوم GameFi، مما أطلق مسارًا جديدًا تمامًا. بعد ثلاث سنوات، جلبت الشعبية العالمية لـ Axie و StepN طريقة جديدة للعب X to Earn، مما أثار حماس تمويل ألعاب Web3، حيث اقترب إجمالي التمويل من 10 مليارات دولار. بعد ذلك، بدأت العديد من مشاريع الألعاب من الفئة AAA في التطوير، وتحول تركيز المنافسة في هذا المجال من "Fi" في البداية إلى "اللعب" الآن.

إذًا، ماذا يعني "اللعب" بالضبط؟ وما الفرق بينه وبين "التلعيب"؟

يمكننا استخدام الكعكة كمثال:

تعتبر قابلية اللعب هي جوهر طريقة اللعب والتجربة في اللعبة، بما في ذلك قواعد اللعبة والتحديات والتفاعل والطريقة التي يحصل بها اللاعبون على المتعة. إنها مثل الجزء الرئيسي من الكعكة، تحدد النكهة الأساسية والشكل للكعكة.

اللعب هو تطبيق عناصر تصميم الألعاب والتفكير والآليات في السياقات غير المتعلقة بالألعاب، لزيادة مشاركة المستخدمين وحماسهم. إنه مثل الزينة والكريمة على الكعكة، مما يجعل الكعكة تبدو أكثر جاذبية، لكنه ليس جوهر الكعكة.

بإيجاز، "التGamification" يحدد "الشهوة"، مما يجعلك "ترغب في الأكل"، بينما "اللعب" يحدد "النكهة"، ويقرر "ما إذا كان لذيذًا أم لا".

بالنسبة لألعاب الويب 3 ، فإن اللعبة هي أساسها كألعاب ، وهي الطريقة التي يتفاعل بها اللاعبون مباشرة مع اللعبة ، والقصة ، والتفاعل ، والتنافس. بينما تعني "اللعبة" استخدام آليات الألعاب لتحفيز اللاعبين على المشاركة في بناء المجتمع والأنشطة المميزة لسوق الويب 3.

Bigtime هي لعبة Web3 نموذجية تتمتع ب "عنصر اللعب". تتميز بتصميم مشاهد متنوع يتناسب مع فصول مختلفة، مما يساعد على تجنب شعور اللاعبين بالملل والتكرار، ويعزز تجربة اللعب. توفر المعدات الممتازة ونقاط البيع العشوائية إثارة، تشبه تأثير بطاقة الخدش. تساهم تطورات اللاعبين ومهاراتهم في تعزيز عنصر اللعب. يمكن للاعبين هزيمة الفصول الصعبة والزعماء من خلال الممارسة المستمرة، حتى أن اللاعبين الذين لا ينفقون أموالاً يمكنهم التغلب على اللاعبين المتمولين، مما يمنحهم شعوراً حقيقياً بالتقدم والقوة.

تعتبر Cards AHoy أيضًا تمثيلًا لألعاب Web3 التي تتمتع "بالطابع اللعبي". كألعاب بطاقات قائمة على السلسلة، فإن طريقة اللعب فيها بسيطة، تحمل طابع Meme، وتستغرق المباراة 60 ثانية مما يجعل من السهل البدء. يمكن للاعبين تكوين فرق القتال مسبقًا، والتناوب في PVP. تحتوي كل بطاقة على مستوى معين من الطاقة "شريط الحياة"، وتستخدم طريقة المعارك الدوارة للتصادم بشكل متتابع. بناءً على المهارات وخصائص الهجوم، يتم استنزاف طاقة بطاقة الخصم، وعندما تصل طاقة بطاقة معينة إلى الصفر، يتم استبدالها بأخرى، حتى يتم استنفاد جميع البطاقات، مما يشبه إلى حد ما نسخة موسعة من نموذج سباق الخيول تيانجي. على الرغم من أن طريقة اللعب تبدو بسيطة، إلا أن هناك توسعًا عميقًا في جوانب اللعبة، مثل التغير اليومي في الطاقة، وإضافة فئات عرقية جديدة، وتنوع المهارات، وأسلوب اللعب التسلسلي الزمني.

حاليًا، هناك بعض المشاريع الجيدة في "لعبة الويب 3" حققت اعتراف اللاعبين من حيث "أسلوب اللعب"، ولكن الألعاب الممتعة الحقيقية في ويب 3 ليست كثيرة، فبناء لعبة "ممتعة" يتطلب الوقت والجهد.

عندما وجدت بعض مشاريع الألعاب القائمة على السلسلة صعوبة في تحقيق اختراق في "جانب اللعب"، تحولت بدلًا من ذلك للتركيز على "العناصر المميزة للعبة"، واستفادت إلى أقصى حد من آليات التحفيز في Web3. على سبيل المثال، لعبة Spacebar التي تندرج تحت نظام Blast البيئي.

الأسلوب الأساسي للعب Spacebar بسيط جداً:

  1. تسجيل حساب طائرة
  2. قيادة الطائرة لاستكشاف الفضاء واستكشاف الكواكب الأخرى (المشاريع) ومقدماتها
  3. اضغط مطولاً على المسافة للدخول إلى الكوكب (المشروع) لعرض مقدمة المشروع، روابط المجتمع، ومقدمة TVL

بجانب طريقة اللعب الرئيسية، أطلقت Spacebar أيضًا نشاط تسجيل الدخول اليومي للحصول على نقاط، ويبدو أن هذه النقاط مرتبطة بنظام نقاط Blast. بعد تسجيل الدخول لمدة أسبوع، سيتمكن اللاعبون من الحصول على نقاط ذهبية في نظام Blast. بالإضافة إلى ذلك، يمكن للاعبين أيضًا رهن ETH في Spacebar للحصول على نقاط مزدوجة من Spacebar وBlast.

من منظور تجربة اللاعب أو تقديمه، يبدو أن Spacebar لا يشبه "لعبة" حقيقية. على الرغم من أن تصميم الواجهة يشبه الطائرات والأسلوب بين النجوم، بالإضافة إلى الكواكب المختلفة والموسيقى، مما يعطي انطباعًا بأنك "تلعب لعبة"، إلا أن التجربة الفعلية ستظهر لك أن هذا ليس سوى "تحويل" لعملية فهم المستخدم لمشاريع Web3 إلى "لعبة".

تجذب اللاعبين لتسجيل الدخول يوميًا من خلال الحصول على نقاط (كان هناك سابقًا نشاط 3X نقاط) ، ثم تتعاون مع نظام Blast البيئي ، وتشجع اللاعبين على رهن ETH لتقديم TVL ، مع الحصول أيضًا على نقاط Blast 2X. بالإضافة إلى ذلك ، تستخدم طريقة "اللعب" لإرشاد اللاعبين لفهم مشاريع بيئية أخرى.

كل حركة هنا لا تهدف إلى رفع جودة اللعبة نفسها، بل لزيادة دافع المشاركة لدى اللاعبين. من خلال تقديم نقاط متنوعة عبر آليات تحفيزية مثل التسجيل اليومي، والرهانات، والتعاون مع الأنظمة البيئية المعروفة، يصبح اللاعبون أكثر رغبة في المشاركة والانغماس في اللعبة.

لكن هل هذا حقًا "لعبة"؟ ربما تكون كذلك، وربما لا تكون. إذا كان يجب إعطاؤها اسم لعبة، فيجب أن تُسمى "تنقيب النقاط للحصول على الرموز". وإذا كانت ليست لعبة بل شكل آخر من أشكال DeFi، فلا يبدو أن هناك مشكلة في ذلك.

توجد ألعاب سلسلة مشابهة من نوع "الألعاب" مثل Xpet و Xmetacene وأيضًا Notcoin التي حققت شهرة كبيرة مؤخرًا في نظام TON، بالإضافة إلى Catizen التي تجاوز عدد مستخدميها عشرة ملايين، جميعها بذلت جهدًا كبيرًا في آلية التحفيز، مما أضفى طابع "الألعاب" على عملية مشاركة اللاعبين في التعدين.

لكن هل يمكننا أن نقول إن إضافة عناصر "الت gamification" في "الألعاب" هو أمر خاطئ؟ خاصةً إذا كان اللاعبون يريدون "ألعابًا" أكثر دقة؟

ماذا يهتم به لاعبو Web3 حقًا؟

إن ما إذا كانت اللعبة "ممتعة" هو إلى حد ما حكم ذاتي، ومن الصعب إنشاء لعبة يعتبرها الجميع "ممتعة". ولكن لجعل اللاعبين "يرغبون في اللعب" ليس بالأمر الصعب، يكفي إضافة مجموعة من "نقاط التحفيز" لجذب اللاعبين.

إذن، هل Web3 الحالي أكثر ملاءمة لإنشاء لعبة تجعل الناس "يرغبون في اللعب"، أم لعبة تجعلهم يشعرون بأنها "ممتعة"؟

الذي يحق له الإجابة على هذا السؤال ليس مطور اللعبة، بل اللاعب نفسه.

ما الذي يقدره اللاعبون الحقيقيون في Web3 أكثر؟ لماذا يرغبون في لعب هذه اللعبة؟ منذ متى وهم يلعبون؟ ما الذي يجذبهم أكثر؟ وما هي الأسباب التي جعلتهم يتركون اللعبة؟

بالنسبة لهذه المسائل، قمت بإجراء استبيان صغير مع بعض المعجبين واللاعبين، وتوصلت إلى 7 استنتاجات:

  1. عدد ألعاب السلسلة التي لعبها لاعبو Web3 حتى الآن ليس كثيرًا، وغالبًا ما يكون أقل من 5 ألعاب؛
  2. القنوات الرئيسية للاعبي Web3 للحصول على معلومات عن ألعاب السلسلة هي وسائل التواصل الاجتماعي؛
  3. 90% من لاعبي Web3 يقضون يومياً أقل من ساعتين في ألعاب السلسلة، حيث يقضي 57.5% من اللاعبين وقتاً أقل من ساعة.
  4. شعبية اللعبة هي العامل الرئيسي الذي يقرر اللاعبون ما إذا كانوا سيجربون لعبة سلسلة.
  5. 30.6% من اللاعبين يلعبون ألعاب blockchain بسبب "العناصر الترفيهية" (مثل وجود عوامل الربح كعامل جذب)، و 29% من اللاعبين يلعبون ألعاب blockchain بسبب "أسلوب اللعب" (تنوع أساليب اللعب)، النسبتان متساويتان؛
  6. 38.7% من اللاعبين يتخلون عن لعبة قائمة على blockchain بسبب "اختفاء عناصر اللعب" (لم تعد مغرية لكسب المال) ، ونفس النسبة 38.7% من اللاعبين يتخلون عن اللعبة بسبب "اختفاء تجربة اللعب" (لم تعد ممتعة) ؛
  7. في ألعاب السلسلة التي تم انتظارها بشغف، أكثر 5 أسماء ذكرها اللاعبون هي: ألعاب سلسلة Xterio، MATR1X، Space Nation، Pixels، ألعاب BAC.

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

نتائج هذا الاستطلاع فاجأتني. كأحد اللاعبين القدامى في Web3، كنت أعتقد دائماً أن الجميع يلعب ألعاب السلسلة بشكل أساسي من أجل الربح، وأن القليل من الناس يهتمون بـ"قابلية اللعب" و"الجانب الترفيهي". لكن الاستطلاع يظهر أن نصف اللاعبين سيجربون اللعبة لمجرد أنها "ممتعة".

هذا يعني أن نصف اللاعبين قد بدأوا في الانتقال من التركيز على "السلسلة" إلى التركيز على "اللعبة" نفسها. من هذا الاستطلاع، يمكننا أن نستنتج رؤية:

يبدو أن مسار ألعاب Web3 الحالي قد وصل إلى نقطة تحول، وبدأ فعلاً في العودة إلى "تطور صحي". قد تقترب مرحلة "العظام" لألعاب Web3 من نهايتها.

بالنسبة لـ "اللعب" و "الت gamification"، فإن لاعبي Web3 الحاليين يقدرون كلاهما بالفعل، وهم أيضًا "يستثمرون في الجانبين".

في النهاية، فإن ذوق اللاعبين يتطور باستمرار، ولا أحد يرغب في رؤية لعبة ذات مظهر جميل، ثم يكتشف بعد التجربة أنها فارغة من المحتوى.

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بـ 7 استنتاجات

خاتمة

لذا، سواء من حيث "اللعب" أو "التلعيب"، فإن الابتكارات في مجال الألعاب القائمة على blockchain تستحق الثناء. لكن بغض النظر عن مدى الابتكار، لا يمكن أن نبتعد عن "الاحتياجات" كأساس. على مدى السنوات، لم تتغير احتياجات البشر الأساسية بشكل كبير، حيث تظل الحاجة إلى الغذاء والاحتياجات لتحقيق القيمة الذاتية هي الجوهر. إذن، ما الذي يتغير؟

هي شكل من أشكال تلبية الطلب.

في الماضي، كانت شركات الألعاب التقليدية تستخدم ألعاب Web2 لتلبية الاحتياجات الروحية للناس، والآن، فإن ألعاب Web3 ليست سوى شكل مختلف من أشكال الإشباع، لكن الاحتياجات التي يتم تلبيتها هي في جوهرها نفسها:

الاحتياج إلى الحرية العقلية وإطلاق العواطف.

نظرًا لصعوبة التنفيذ التكنولوجي لألعاب Web3، لا تزال هناك قلة من ألعاب Web3 التي تتمتع باللعبية وتلبي احتياجات اللاعبين النفسية. لذلك، اضطرت العديد من المشاريع إلى التركيز على "التحفيز بالألعاب". لكن هل يمكننا أن نستنتج من ذلك أن ألعاب Web3 ليس لها مستقبل؟

ليس كذلك. طالما أن الناس لا يزال لديهم حاجة روحية للألعاب، فإن ألعاب Web3 ستظل لها مستقبل!

بالنسبة لمتى سيتحقق هذا المستقبل الذي يلبي احتياجات اللاعبين الروحية؟ لا يمكن تحديد ذلك في الوقت الحالي، والسوق أيضًا في انتظار نقطة انطلاق.

لكن هناك شيء لا يمكن إنكاره، سواء كان الأمر يتعلق بإنشاء ألعاب "تجعل الناس يرغبون في اللعب" (التلعيب) أو إنشاء ألعاب "تجعل الناس يشعرون أن اللعب ممتع" (اللعب)، فإن الهدف النهائي هو واحد فقط:

توسيع حجم سوق الألعاب!

بهذه الطريقة، يمكن لكل من مطوري الألعاب واللاعبين الاستفادة من ذلك، أليس كذلك؟

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بـ 7 استنتاجات

![حول ألعاب السلسلة: أجريت استبيانًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وأسفر ذلك عن 7

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 5
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
RugResistantvip
· منذ 23 س
هذه الشيء ليس إلا استغلال الحمقى.
شاهد النسخة الأصليةرد0
MoonMathMagicvip
· 08-10 03:07
المال يحترق بشدة، لا يمكن لعب اللعبة
شاهد النسخة الأصليةرد0
ForkTroopervip
· 08-10 03:00
هل هذه هي درجة الابتكار؟ حتى ماكينة المياه لا تستطيع المنافسة.
شاهد النسخة الأصليةرد0
ProposalManiacvip
· 08-10 02:48
لقد سئم رأس المال من الجماليات في ألعاب السلسلة، هل لا يزال يلعب بنفس منطق التحفيز القديم؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
faded_wojak.ethvip
· 08-10 02:46
ما الفائدة من الحديث عن الدجاج؟ من الأفضل متابعة السوق.
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت