# 鏈遊賽道的現狀與未來談及鏈遊,許多 Web3 行業資深人士可能會認爲這是一個"雞肋"賽道。多年發展至今,尚未出現一個真正成功的案例。即便偶有佼佼者,也難以持續發展。然而,資本仍在大量湧入,孕育出一批 AAA 級鏈遊項目。這些遊戲雖然已經開發完成並具備一定的遊玩性,但其代幣價格卻難以漲。今年上半年,我們團隊開始重點研究鏈遊賽道。在體驗了衆多遊戲後,我們發現情況參差不齊:有些遊戲確實有趣,有些則僅僅是將 Web2 小遊戲搬到了區塊鏈上,缺乏創新。更有甚者,一些難以稱之爲"遊戲"的項目竟然也獲得了融資並在主流交易平台上線。基於這些觀察,我不禁產生了以下疑問:1. 當前的鏈遊賽道,究竟更需要"遊戲性"還是"遊戲化"?2. 這兩者之間有何區別?3. 從 Web3 玩家的角度來看,他們真正需要的是什麼?爲了解答這些問題,我花了 5 天時間,深入採訪了 62 位玩家,並根據反饋得出了 7 個關於鏈遊的結論。在分析這些調研結果之前,我想先探討一下目前鏈遊賽道最熱門的話題——"遊戲性"問題,以及它與"遊戲化"的區別。## 遊戲性與遊戲化:一字之差,雲泥之別2019 年 11 月,GameFi 概念被提出,開創了一個全新的賽道。三年後,Axie 和 StepN 的全球風靡帶來了 X to Earn 的新玩法,掀起了 Web3 遊戲融資熱潮,融資總額接近百億美元。隨後,大量 AAA 級遊戲項目開始研發,這個領域的競爭焦點從最初的"Fi"轉向了現在的"遊戲性"。那麼,"遊戲性"究竟指什麼?它與"遊戲化"又有何不同?我們可以用蛋糕來打個比方:遊戲性是遊戲的核心玩法和體驗,包括遊戲規則、挑戰、互動以及玩家獲得樂趣的方式。它就像蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本口味和形狀。而遊戲化則是將遊戲設計元素、思維和機制應用到非遊戲場景中,以提高用戶參與度和積極性。這就像蛋糕上的裝飾和糖霜,讓蛋糕看起來更誘人,但並非蛋糕的本質。簡而言之,"遊戲化"決定"食欲",讓你"想喫",而"遊戲性"決定"味道",判斷"好不好喫"。對於 Web3 鏈遊而言,遊戲性是其作爲遊戲的基礎,是玩家直接體驗遊戲、故事、互動和競爭的方式。遊戲化則是通過遊戲機制來激勵玩家參與社區建設、市場交易等 Web3 特色活動的手段。Bigtime 就是一款典型的具備"遊戲性"的 Web3 遊戲。它有多樣化的場景設計,對應不同的副本,避免了玩家感到枯燥和重復,增強了遊戲體驗。隨機掉落的極品裝備和 NFT 帶來刺激感,類似刮刮樂的效果。玩家在遊戲中的成長和技能提升,也強化了遊戲性。玩家通過不斷練習可以打敗困難的副本和 boss,甚至零氪玩家也有機會戰勝氪金大佬,這讓玩家感受到自己真正在進步和變強。Cards AHoy 也是具備"遊戲性"的 Web3 遊戲代表。作爲卡牌鏈遊,它玩法簡單,帶有 Meme 風格,60 秒一局易上手。玩家可以預先配置戰鬥團隊,在 PVP 中輪番上陣。每張卡牌都有一定的"血條"能量,採用車輪戰的方式依次碰撞。根據技能和攻擊屬性消耗對方卡牌的能量,一旦一張卡牌能量歸零就替換下一張,直到所有卡牌消耗完畢,有點像田忌賽馬模型的擴展版。雖然玩法看似簡單,但在遊戲性上做了深度擴展,如每日體力變化、新增種族流派、豐富技能種類、時間序列玩法等。目前 Web3 遊戲在"遊戲性"方面確實有一些不錯的項目獲得了玩家認可,但真正能做到有趣的 Web3 遊戲並不多,畢竟打造一款"好玩"的遊戲需要時間和功力。當一些鏈遊項目發現難以在"遊戲性"上取得突破後,他們轉而專注於"遊戲化",將 Web3 的激勵機制發揮到極致。比如 Blast 生態上的鏈遊 Spacebar。Spacebar 的核心玩法非常簡單:1. 註冊一個飛機帳號2. 駕駛飛機遨遊太空,探索其他星球(項目)及其介紹3. 長按空格進入星球(項目)查看項目介紹、社區連結和 TVL 簡介除了主線玩法,Spacebar 還推出了每日籤到拿積分活動,這個積分似乎與 Blast 生態的積分有關。籤到一周後,玩家在 Blast 生態上就能獲得黃金積分。此外,玩家還可以在 Spacebar 中質押 ETH,獲得 Spacebar 和 Blast 生態的雙重積分。從玩家體驗或介紹來看,Spacebar 似乎並不像一個真正的"遊戲"。雖然界面設計成了飛機和星際風格,加上各種星球和音樂渲染,給人一種在"玩遊戲"的錯覺,但實際體驗後就會發現,這不過是將用戶了解 Web3 項目的過程"遊戲化"了而已。它通過籤到拿積分(之前還有 3X 積分活動)吸引玩家每天登入,然後與 Blast 生態合作,鼓勵玩家質押 ETH 以提供 TVL,同時獲取 Blast 的 2X 積分。此外,它還利用"遊戲化"的方式,引導玩家了解其他生態項目。這裏的每一個動作,都不是在提升遊戲本身的質量,而是在增加玩家的參與動力。通過籤到、質押、與知名生態合作等激勵方式提供各種積分,讓玩家更願意參與和沉浸其中。但這真的是在玩"遊戲"嗎?也許是,也許不是。如果非要給它一個遊戲名稱,或許應該叫"挖積分拿代幣"。如果說它不是遊戲而是另一種形式的 DeFi,似乎也沒什麼問題。類似這種"遊戲化"的鏈遊還有 Xpet、Xmetacene 以及最近在 TON 生態爆火的 Notcoin、用戶已破千萬的 Catizen 等,都在激勵機制上下足了功夫,將玩家參與挖礦的過程"遊戲化"。但我們能因此說在"遊戲"上增加"遊戲化"元素是錯誤的嗎?畢竟,如果玩家就是想要更精美的"遊戲"呢?## Web3 玩家真正看重什麼?遊戲是否"好玩"在某種程度上是主觀判斷,很難做出一款讓所有人都覺得"好玩"的遊戲。但要讓玩家"想玩"卻並不難,只需加入各種"激勵"點就能吸引玩家。那麼,當前的 Web3 是更適合做一個讓人"想玩"的遊戲,還是讓人覺得"好玩"的遊戲呢?有資格回答這個問題的,不是遊戲開發者,而是玩家本身。真實的 Web3 玩家更看重什麼?他們爲什麼要玩這款遊戲?玩了多久?最吸引他們的是什麼?又因爲什麼原因退出了遊戲?針對這些問題,我對一些粉絲和玩家進行了小規模問卷調查,得出了 7 個結論:1. 目前 Web3 玩家玩過的鏈遊數量不多,大多在 5 款以內;2. Web3 玩家獲取鏈遊信息的主要渠道是社交媒體;3. 90% 的 Web3 玩家每天花在鏈遊上的時間不超過 2 小時,其中 57.5% 的玩家花費時間不足 1 小時;4. 遊戲熱度是玩家決定是否嘗試一款鏈遊的主要因素;5. 30.6% 的玩家因爲"遊戲化"(如有賺錢因素作爲吸引點)去玩鏈遊,29% 的玩家因爲"遊戲性"(玩法豐富)去玩鏈遊,兩者比例相當;6. 38.7% 的玩家因爲"遊戲化消失"(不再有賺錢吸引力)而放棄一款鏈遊,同樣有 38.7% 的玩家因爲"遊戲性消失"(不好玩)而放棄;7. 在備受期待的鏈遊中,玩家提及最多的前 5 名是:Xterio 生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games。這份調查結果讓我感到驚訝。作爲一個 Web3 老玩家,我一直以爲大家玩鏈遊主要是爲了賺錢,真正在乎"可玩性"和"遊戲性"的人應該不多。但調查顯示,有一半的玩家會因爲遊戲本身"好玩"而去體驗。這意味着,已經有一半的玩家開始從關注"鏈"轉向關注"遊"本身了。從這份問卷中,我們可以得出一個洞察:當前的 Web3 Gaming 賽道似乎來到了一個轉折點,開始真正回歸"健康"發展。Web3 Gaming 的"雞肋"階段可能即將結束。對於"遊戲性"和"遊戲化",當前的 Web3 玩家其實是都看重的,也在"兩頭下注"。畢竟,玩家的品味也在不斷提升,沒有人希望看到一個外表精美的遊戲,結果體驗後發現內容空洞。## 結語因此,無論是在"遊戲性"還是"遊戲化"方面,鏈遊賽道的創新都是值得肯定的。但無論如何創新,都不能脫離"需求"這個根本。這麼多年來,人類的基本需求其實並沒有太大變化,對溫飽的需求、對自我價值實現的需求,始終是核心。那麼,變化的是什麼?是需求的滿足形式。過去,傳統遊戲廠商用 Web2 遊戲來滿足人們的精神需求,現在,Web3 Gaming 不過是換了一種滿足形式,但滿足的需求本質上是相同的:對精神自由和情緒釋放的需求。由於 Web3 Gaming 的技術實現難度較高,目前真正具備遊戲性且能滿足玩家精神需求的 Web3 遊戲還很少。因此,許多項目不得不在"遊戲化"上做文章。但我們能因此斷定 Web3 Gaming 沒有未來嗎?並非如此。只要人們對遊戲還有精神需求,Web3 Gaming 就一定有未來!至於這個能滿足玩家精神需求的未來何時實現?目前還無法確定,市場也在等待一個爆發點。但有一點是毋庸置疑的,無論是做讓人"想玩"(遊戲化)的遊戲,還是做讓人覺得"好玩"(遊戲性)的遊戲,其最終目的只有一個:擴大遊戲市場規模!這樣,無論是遊戲開發者還是玩家,都能從中受益,不是嗎?![關於鏈遊:我做了1個調查,聊了62位玩家,得出7
鏈遊賽道轉折點:遊戲性與遊戲化的平衡之道
鏈遊賽道的現狀與未來
談及鏈遊,許多 Web3 行業資深人士可能會認爲這是一個"雞肋"賽道。多年發展至今,尚未出現一個真正成功的案例。即便偶有佼佼者,也難以持續發展。然而,資本仍在大量湧入,孕育出一批 AAA 級鏈遊項目。這些遊戲雖然已經開發完成並具備一定的遊玩性,但其代幣價格卻難以漲。
今年上半年,我們團隊開始重點研究鏈遊賽道。在體驗了衆多遊戲後,我們發現情況參差不齊:有些遊戲確實有趣,有些則僅僅是將 Web2 小遊戲搬到了區塊鏈上,缺乏創新。更有甚者,一些難以稱之爲"遊戲"的項目竟然也獲得了融資並在主流交易平台上線。
基於這些觀察,我不禁產生了以下疑問:
爲了解答這些問題,我花了 5 天時間,深入採訪了 62 位玩家,並根據反饋得出了 7 個關於鏈遊的結論。在分析這些調研結果之前,我想先探討一下目前鏈遊賽道最熱門的話題——"遊戲性"問題,以及它與"遊戲化"的區別。
遊戲性與遊戲化:一字之差,雲泥之別
2019 年 11 月,GameFi 概念被提出,開創了一個全新的賽道。三年後,Axie 和 StepN 的全球風靡帶來了 X to Earn 的新玩法,掀起了 Web3 遊戲融資熱潮,融資總額接近百億美元。隨後,大量 AAA 級遊戲項目開始研發,這個領域的競爭焦點從最初的"Fi"轉向了現在的"遊戲性"。
那麼,"遊戲性"究竟指什麼?它與"遊戲化"又有何不同?
我們可以用蛋糕來打個比方:
遊戲性是遊戲的核心玩法和體驗,包括遊戲規則、挑戰、互動以及玩家獲得樂趣的方式。它就像蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本口味和形狀。
而遊戲化則是將遊戲設計元素、思維和機制應用到非遊戲場景中,以提高用戶參與度和積極性。這就像蛋糕上的裝飾和糖霜,讓蛋糕看起來更誘人,但並非蛋糕的本質。
簡而言之,"遊戲化"決定"食欲",讓你"想喫",而"遊戲性"決定"味道",判斷"好不好喫"。
對於 Web3 鏈遊而言,遊戲性是其作爲遊戲的基礎,是玩家直接體驗遊戲、故事、互動和競爭的方式。遊戲化則是通過遊戲機制來激勵玩家參與社區建設、市場交易等 Web3 特色活動的手段。
Bigtime 就是一款典型的具備"遊戲性"的 Web3 遊戲。它有多樣化的場景設計,對應不同的副本,避免了玩家感到枯燥和重復,增強了遊戲體驗。隨機掉落的極品裝備和 NFT 帶來刺激感,類似刮刮樂的效果。玩家在遊戲中的成長和技能提升,也強化了遊戲性。玩家通過不斷練習可以打敗困難的副本和 boss,甚至零氪玩家也有機會戰勝氪金大佬,這讓玩家感受到自己真正在進步和變強。
Cards AHoy 也是具備"遊戲性"的 Web3 遊戲代表。作爲卡牌鏈遊,它玩法簡單,帶有 Meme 風格,60 秒一局易上手。玩家可以預先配置戰鬥團隊,在 PVP 中輪番上陣。每張卡牌都有一定的"血條"能量,採用車輪戰的方式依次碰撞。根據技能和攻擊屬性消耗對方卡牌的能量,一旦一張卡牌能量歸零就替換下一張,直到所有卡牌消耗完畢,有點像田忌賽馬模型的擴展版。雖然玩法看似簡單,但在遊戲性上做了深度擴展,如每日體力變化、新增種族流派、豐富技能種類、時間序列玩法等。
目前 Web3 遊戲在"遊戲性"方面確實有一些不錯的項目獲得了玩家認可,但真正能做到有趣的 Web3 遊戲並不多,畢竟打造一款"好玩"的遊戲需要時間和功力。
當一些鏈遊項目發現難以在"遊戲性"上取得突破後,他們轉而專注於"遊戲化",將 Web3 的激勵機制發揮到極致。比如 Blast 生態上的鏈遊 Spacebar。
Spacebar 的核心玩法非常簡單:
除了主線玩法,Spacebar 還推出了每日籤到拿積分活動,這個積分似乎與 Blast 生態的積分有關。籤到一周後,玩家在 Blast 生態上就能獲得黃金積分。此外,玩家還可以在 Spacebar 中質押 ETH,獲得 Spacebar 和 Blast 生態的雙重積分。
從玩家體驗或介紹來看,Spacebar 似乎並不像一個真正的"遊戲"。雖然界面設計成了飛機和星際風格,加上各種星球和音樂渲染,給人一種在"玩遊戲"的錯覺,但實際體驗後就會發現,這不過是將用戶了解 Web3 項目的過程"遊戲化"了而已。
它通過籤到拿積分(之前還有 3X 積分活動)吸引玩家每天登入,然後與 Blast 生態合作,鼓勵玩家質押 ETH 以提供 TVL,同時獲取 Blast 的 2X 積分。此外,它還利用"遊戲化"的方式,引導玩家了解其他生態項目。
這裏的每一個動作,都不是在提升遊戲本身的質量,而是在增加玩家的參與動力。通過籤到、質押、與知名生態合作等激勵方式提供各種積分,讓玩家更願意參與和沉浸其中。
但這真的是在玩"遊戲"嗎?也許是,也許不是。如果非要給它一個遊戲名稱,或許應該叫"挖積分拿代幣"。如果說它不是遊戲而是另一種形式的 DeFi,似乎也沒什麼問題。
類似這種"遊戲化"的鏈遊還有 Xpet、Xmetacene 以及最近在 TON 生態爆火的 Notcoin、用戶已破千萬的 Catizen 等,都在激勵機制上下足了功夫,將玩家參與挖礦的過程"遊戲化"。
但我們能因此說在"遊戲"上增加"遊戲化"元素是錯誤的嗎?畢竟,如果玩家就是想要更精美的"遊戲"呢?
Web3 玩家真正看重什麼?
遊戲是否"好玩"在某種程度上是主觀判斷,很難做出一款讓所有人都覺得"好玩"的遊戲。但要讓玩家"想玩"卻並不難,只需加入各種"激勵"點就能吸引玩家。
那麼,當前的 Web3 是更適合做一個讓人"想玩"的遊戲,還是讓人覺得"好玩"的遊戲呢?
有資格回答這個問題的,不是遊戲開發者,而是玩家本身。
真實的 Web3 玩家更看重什麼?他們爲什麼要玩這款遊戲?玩了多久?最吸引他們的是什麼?又因爲什麼原因退出了遊戲?
針對這些問題,我對一些粉絲和玩家進行了小規模問卷調查,得出了 7 個結論:
這份調查結果讓我感到驚訝。作爲一個 Web3 老玩家,我一直以爲大家玩鏈遊主要是爲了賺錢,真正在乎"可玩性"和"遊戲性"的人應該不多。但調查顯示,有一半的玩家會因爲遊戲本身"好玩"而去體驗。
這意味着,已經有一半的玩家開始從關注"鏈"轉向關注"遊"本身了。從這份問卷中,我們可以得出一個洞察:
當前的 Web3 Gaming 賽道似乎來到了一個轉折點,開始真正回歸"健康"發展。Web3 Gaming 的"雞肋"階段可能即將結束。
對於"遊戲性"和"遊戲化",當前的 Web3 玩家其實是都看重的,也在"兩頭下注"。
畢竟,玩家的品味也在不斷提升,沒有人希望看到一個外表精美的遊戲,結果體驗後發現內容空洞。
結語
因此,無論是在"遊戲性"還是"遊戲化"方面,鏈遊賽道的創新都是值得肯定的。但無論如何創新,都不能脫離"需求"這個根本。這麼多年來,人類的基本需求其實並沒有太大變化,對溫飽的需求、對自我價值實現的需求,始終是核心。那麼,變化的是什麼?
是需求的滿足形式。
過去,傳統遊戲廠商用 Web2 遊戲來滿足人們的精神需求,現在,Web3 Gaming 不過是換了一種滿足形式,但滿足的需求本質上是相同的:
對精神自由和情緒釋放的需求。
由於 Web3 Gaming 的技術實現難度較高,目前真正具備遊戲性且能滿足玩家精神需求的 Web3 遊戲還很少。因此,許多項目不得不在"遊戲化"上做文章。但我們能因此斷定 Web3 Gaming 沒有未來嗎?
並非如此。只要人們對遊戲還有精神需求,Web3 Gaming 就一定有未來!
至於這個能滿足玩家精神需求的未來何時實現?目前還無法確定,市場也在等待一個爆發點。
但有一點是毋庸置疑的,無論是做讓人"想玩"(遊戲化)的遊戲,還是做讓人覺得"好玩"(遊戲性)的遊戲,其最終目的只有一個:
擴大遊戲市場規模!
這樣,無論是遊戲開發者還是玩家,都能從中受益,不是嗎?
![關於鏈遊:我做了1個調查,聊了62位玩家,得出7