# 链游赛道的现状与未来谈及链游,许多 Web3 行业资深人士可能会认为这是一个"鸡肋"赛道。多年发展至今,尚未出现一个真正成功的案例。即便偶有佼佼者,也难以持续发展。然而,资本仍在大量涌入,孕育出一批 AAA 级链游项目。这些游戏虽然已经开发完成并具备一定的游玩性,但其代币价格却难以上涨。今年上半年,我们团队开始重点研究链游赛道。在体验了众多游戏后,我们发现情况参差不齐:有些游戏确实有趣,有些则仅仅是将 Web2 小游戏搬到了区块链上,缺乏创新。更有甚者,一些难以称之为"游戏"的项目竟然也获得了融资并在主流交易平台上线。基于这些观察,我不禁产生了以下疑问:1. 当前的链游赛道,究竟更需要"游戏性"还是"游戏化"?2. 这两者之间有何区别?3. 从 Web3 玩家的角度来看,他们真正需要的是什么?为了解答这些问题,我花了 5 天时间,深入采访了 62 位玩家,并根据反馈得出了 7 个关于链游的结论。在分析这些调研结果之前,我想先探讨一下目前链游赛道最热门的话题——"游戏性"问题,以及它与"游戏化"的区别。## 游戏性与游戏化:一字之差,云泥之别2019 年 11 月,GameFi 概念被提出,开创了一个全新的赛道。三年后,Axie 和 StepN 的全球风靡带来了 X to Earn 的新玩法,掀起了 Web3 游戏融资热潮,融资总额接近百亿美元。随后,大量 AAA 级游戏项目开始研发,这个领域的竞争焦点从最初的"Fi"转向了现在的"游戏性"。那么,"游戏性"究竟指什么?它与"游戏化"又有何不同?我们可以用蛋糕来打个比方:游戏性是游戏的核心玩法和体验,包括游戏规则、挑战、互动以及玩家获得乐趣的方式。它就像蛋糕的主体,决定了蛋糕的基本口味和形状。而游戏化则是将游戏设计元素、思维和机制应用到非游戏场景中,以提高用户参与度和积极性。这就像蛋糕上的装饰和糖霜,让蛋糕看起来更诱人,但并非蛋糕的本质。简而言之,"游戏化"决定"食欲",让你"想吃",而"游戏性"决定"味道",判断"好不好吃"。对于 Web3 链游而言,游戏性是其作为游戏的基础,是玩家直接体验游戏、故事、互动和竞争的方式。游戏化则是通过游戏机制来激励玩家参与社区建设、市场交易等 Web3 特色活动的手段。Bigtime 就是一款典型的具备"游戏性"的 Web3 游戏。它有多样化的场景设计,对应不同的副本,避免了玩家感到枯燥和重复,增强了游戏体验。随机掉落的极品装备和 NFT 带来刺激感,类似刮刮乐的效果。玩家在游戏中的成长和技能提升,也强化了游戏性。玩家通过不断练习可以打败困难的副本和 boss,甚至零氪玩家也有机会战胜氪金大佬,这让玩家感受到自己真正在进步和变强。Cards AHoy 也是具备"游戏性"的 Web3 游戏代表。作为卡牌链游,它玩法简单,带有 Meme 风格,60 秒一局易上手。玩家可以预先配置战斗团队,在 PVP 中轮番上阵。每张卡牌都有一定的"血条"能量,采用车轮战的方式依次碰撞。根据技能和攻击属性消耗对方卡牌的能量,一旦一张卡牌能量归零就替换下一张,直到所有卡牌消耗完毕,有点像田忌赛马模型的扩展版。虽然玩法看似简单,但在游戏性上做了深度扩展,如每日体力变化、新增种族流派、丰富技能种类、时间序列玩法等。目前 Web3 游戏在"游戏性"方面确实有一些不错的项目获得了玩家认可,但真正能做到有趣的 Web3 游戏并不多,毕竟打造一款"好玩"的游戏需要时间和功力。当一些链游项目发现难以在"游戏性"上取得突破后,他们转而专注于"游戏化",将 Web3 的激励机制发挥到极致。比如 Blast 生态上的链游 Spacebar。Spacebar 的核心玩法非常简单:1. 注册一个飞机账号2. 驾驶飞机遨游太空,探索其他星球(项目)及其介绍3. 长按空格进入星球(项目)查看项目介绍、社区链接和 TVL 简介除了主线玩法,Spacebar 还推出了每日签到拿积分活动,这个积分似乎与 Blast 生态的积分有关。签到一周后,玩家在 Blast 生态上就能获得黄金积分。此外,玩家还可以在 Spacebar 中质押 ETH,获得 Spacebar 和 Blast 生态的双重积分。从玩家体验或介绍来看,Spacebar 似乎并不像一个真正的"游戏"。虽然界面设计成了飞机和星际风格,加上各种星球和音乐渲染,给人一种在"玩游戏"的错觉,但实际体验后就会发现,这不过是将用户了解 Web3 项目的过程"游戏化"了而已。它通过签到拿积分(之前还有 3X 积分活动)吸引玩家每天登录,然后与 Blast 生态合作,鼓励玩家质押 ETH 以提供 TVL,同时获取 Blast 的 2X 积分。此外,它还利用"游戏化"的方式,引导玩家了解其他生态项目。这里的每一个动作,都不是在提升游戏本身的质量,而是在增加玩家的参与动力。通过签到、质押、与知名生态合作等激励方式提供各种积分,让玩家更愿意参与和沉浸其中。但这真的是在玩"游戏"吗?也许是,也许不是。如果非要给它一个游戏名称,或许应该叫"挖积分拿代币"。如果说它不是游戏而是另一种形式的 DeFi,似乎也没什么问题。类似这种"游戏化"的链游还有 Xpet、Xmetacene 以及最近在 TON 生态爆火的 Notcoin、用户已破千万的 Catizen 等,都在激励机制上下足了功夫,将玩家参与挖矿的过程"游戏化"。但我们能因此说在"游戏"上增加"游戏化"元素是错误的吗?毕竟,如果玩家就是想要更精美的"游戏"呢?## Web3 玩家真正看重什么?游戏是否"好玩"在某种程度上是主观判断,很难做出一款让所有人都觉得"好玩"的游戏。但要让玩家"想玩"却并不难,只需加入各种"激励"点就能吸引玩家。那么,当前的 Web3 是更适合做一个让人"想玩"的游戏,还是让人觉得"好玩"的游戏呢?有资格回答这个问题的,不是游戏开发者,而是玩家本身。真实的 Web3 玩家更看重什么?他们为什么要玩这款游戏?玩了多久?最吸引他们的是什么?又因为什么原因退出了游戏?针对这些问题,我对一些粉丝和玩家进行了小规模问卷调查,得出了 7 个结论:1. 目前 Web3 玩家玩过的链游数量不多,大多在 5 款以内;2. Web3 玩家获取链游信息的主要渠道是社交媒体;3. 90% 的 Web3 玩家每天花在链游上的时间不超过 2 小时,其中 57.5% 的玩家花费时间不足 1 小时;4. 游戏热度是玩家决定是否尝试一款链游的主要因素;5. 30.6% 的玩家因为"游戏化"(如有赚钱因素作为吸引点)去玩链游,29% 的玩家因为"游戏性"(玩法丰富)去玩链游,两者比例相当;6. 38.7% 的玩家因为"游戏化消失"(不再有赚钱吸引力)而放弃一款链游,同样有 38.7% 的玩家因为"游戏性消失"(不好玩)而放弃;7. 在备受期待的链游中,玩家提及最多的前 5 名是:Xterio 生态链游、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games。这份调查结果让我感到惊讶。作为一个 Web3 老玩家,我一直以为大家玩链游主要是为了赚钱,真正在乎"可玩性"和"游戏性"的人应该不多。但调查显示,有一半的玩家会因为游戏本身"好玩"而去体验。这意味着,已经有一半的玩家开始从关注"链"转向关注"游"本身了。从这份问卷中,我们可以得出一个洞察:当前的 Web3 Gaming 赛道似乎来到了一个转折点,开始真正回归"健康"发展。Web3 Gaming 的"鸡肋"阶段可能即将结束。对于"游戏性"和"游戏化",当前的 Web3 玩家其实是都看重的,也在"两头下注"。毕竟,玩家的品味也在不断提升,没有人希望看到一个外表精美的游戏,结果体验后发现内容空洞。## 结语因此,无论是在"游戏性"还是"游戏化"方面,链游赛道的创新都是值得肯定的。但无论如何创新,都不能脱离"需求"这个根本。这么多年来,人类的基本需求其实并没有太大变化,对温饱的需求、对自我价值实现的需求,始终是核心。那么,变化的是什么?是需求的满足形式。过去,传统游戏厂商用 Web2 游戏来满足人们的精神需求,现在,Web3 Gaming 不过是换了一种满足形式,但满足的需求本质上是相同的:对精神自由和情绪释放的需求。由于 Web3 Gaming 的技术实现难度较高,目前真正具备游戏性且能满足玩家精神需求的 Web3 游戏还很少。因此,许多项目不得不在"游戏化"上做文章。但我们能因此断定 Web3 Gaming 没有未来吗?并非如此。只要人们对游戏还有精神需求,Web3 Gaming 就一定有未来!至于这个能满足玩家精神需求的未来何时实现?目前还无法确定,市场也在等待一个爆发点。但有一点是毋庸置疑的,无论是做让人"想玩"(游戏化)的游戏,还是做让人觉得"好玩"(游戏性)的游戏,其最终目的只有一个:扩大游戏市场规模!这样,无论是游戏开发者还是玩家,都能从中受益,不是吗?![关于链游:我做了1个调查,聊了62位玩家,得出7
链游赛道转折点:游戏性与游戏化的平衡之道
链游赛道的现状与未来
谈及链游,许多 Web3 行业资深人士可能会认为这是一个"鸡肋"赛道。多年发展至今,尚未出现一个真正成功的案例。即便偶有佼佼者,也难以持续发展。然而,资本仍在大量涌入,孕育出一批 AAA 级链游项目。这些游戏虽然已经开发完成并具备一定的游玩性,但其代币价格却难以上涨。
今年上半年,我们团队开始重点研究链游赛道。在体验了众多游戏后,我们发现情况参差不齐:有些游戏确实有趣,有些则仅仅是将 Web2 小游戏搬到了区块链上,缺乏创新。更有甚者,一些难以称之为"游戏"的项目竟然也获得了融资并在主流交易平台上线。
基于这些观察,我不禁产生了以下疑问:
为了解答这些问题,我花了 5 天时间,深入采访了 62 位玩家,并根据反馈得出了 7 个关于链游的结论。在分析这些调研结果之前,我想先探讨一下目前链游赛道最热门的话题——"游戏性"问题,以及它与"游戏化"的区别。
游戏性与游戏化:一字之差,云泥之别
2019 年 11 月,GameFi 概念被提出,开创了一个全新的赛道。三年后,Axie 和 StepN 的全球风靡带来了 X to Earn 的新玩法,掀起了 Web3 游戏融资热潮,融资总额接近百亿美元。随后,大量 AAA 级游戏项目开始研发,这个领域的竞争焦点从最初的"Fi"转向了现在的"游戏性"。
那么,"游戏性"究竟指什么?它与"游戏化"又有何不同?
我们可以用蛋糕来打个比方:
游戏性是游戏的核心玩法和体验,包括游戏规则、挑战、互动以及玩家获得乐趣的方式。它就像蛋糕的主体,决定了蛋糕的基本口味和形状。
而游戏化则是将游戏设计元素、思维和机制应用到非游戏场景中,以提高用户参与度和积极性。这就像蛋糕上的装饰和糖霜,让蛋糕看起来更诱人,但并非蛋糕的本质。
简而言之,"游戏化"决定"食欲",让你"想吃",而"游戏性"决定"味道",判断"好不好吃"。
对于 Web3 链游而言,游戏性是其作为游戏的基础,是玩家直接体验游戏、故事、互动和竞争的方式。游戏化则是通过游戏机制来激励玩家参与社区建设、市场交易等 Web3 特色活动的手段。
Bigtime 就是一款典型的具备"游戏性"的 Web3 游戏。它有多样化的场景设计,对应不同的副本,避免了玩家感到枯燥和重复,增强了游戏体验。随机掉落的极品装备和 NFT 带来刺激感,类似刮刮乐的效果。玩家在游戏中的成长和技能提升,也强化了游戏性。玩家通过不断练习可以打败困难的副本和 boss,甚至零氪玩家也有机会战胜氪金大佬,这让玩家感受到自己真正在进步和变强。
Cards AHoy 也是具备"游戏性"的 Web3 游戏代表。作为卡牌链游,它玩法简单,带有 Meme 风格,60 秒一局易上手。玩家可以预先配置战斗团队,在 PVP 中轮番上阵。每张卡牌都有一定的"血条"能量,采用车轮战的方式依次碰撞。根据技能和攻击属性消耗对方卡牌的能量,一旦一张卡牌能量归零就替换下一张,直到所有卡牌消耗完毕,有点像田忌赛马模型的扩展版。虽然玩法看似简单,但在游戏性上做了深度扩展,如每日体力变化、新增种族流派、丰富技能种类、时间序列玩法等。
目前 Web3 游戏在"游戏性"方面确实有一些不错的项目获得了玩家认可,但真正能做到有趣的 Web3 游戏并不多,毕竟打造一款"好玩"的游戏需要时间和功力。
当一些链游项目发现难以在"游戏性"上取得突破后,他们转而专注于"游戏化",将 Web3 的激励机制发挥到极致。比如 Blast 生态上的链游 Spacebar。
Spacebar 的核心玩法非常简单:
除了主线玩法,Spacebar 还推出了每日签到拿积分活动,这个积分似乎与 Blast 生态的积分有关。签到一周后,玩家在 Blast 生态上就能获得黄金积分。此外,玩家还可以在 Spacebar 中质押 ETH,获得 Spacebar 和 Blast 生态的双重积分。
从玩家体验或介绍来看,Spacebar 似乎并不像一个真正的"游戏"。虽然界面设计成了飞机和星际风格,加上各种星球和音乐渲染,给人一种在"玩游戏"的错觉,但实际体验后就会发现,这不过是将用户了解 Web3 项目的过程"游戏化"了而已。
它通过签到拿积分(之前还有 3X 积分活动)吸引玩家每天登录,然后与 Blast 生态合作,鼓励玩家质押 ETH 以提供 TVL,同时获取 Blast 的 2X 积分。此外,它还利用"游戏化"的方式,引导玩家了解其他生态项目。
这里的每一个动作,都不是在提升游戏本身的质量,而是在增加玩家的参与动力。通过签到、质押、与知名生态合作等激励方式提供各种积分,让玩家更愿意参与和沉浸其中。
但这真的是在玩"游戏"吗?也许是,也许不是。如果非要给它一个游戏名称,或许应该叫"挖积分拿代币"。如果说它不是游戏而是另一种形式的 DeFi,似乎也没什么问题。
类似这种"游戏化"的链游还有 Xpet、Xmetacene 以及最近在 TON 生态爆火的 Notcoin、用户已破千万的 Catizen 等,都在激励机制上下足了功夫,将玩家参与挖矿的过程"游戏化"。
但我们能因此说在"游戏"上增加"游戏化"元素是错误的吗?毕竟,如果玩家就是想要更精美的"游戏"呢?
Web3 玩家真正看重什么?
游戏是否"好玩"在某种程度上是主观判断,很难做出一款让所有人都觉得"好玩"的游戏。但要让玩家"想玩"却并不难,只需加入各种"激励"点就能吸引玩家。
那么,当前的 Web3 是更适合做一个让人"想玩"的游戏,还是让人觉得"好玩"的游戏呢?
有资格回答这个问题的,不是游戏开发者,而是玩家本身。
真实的 Web3 玩家更看重什么?他们为什么要玩这款游戏?玩了多久?最吸引他们的是什么?又因为什么原因退出了游戏?
针对这些问题,我对一些粉丝和玩家进行了小规模问卷调查,得出了 7 个结论:
这份调查结果让我感到惊讶。作为一个 Web3 老玩家,我一直以为大家玩链游主要是为了赚钱,真正在乎"可玩性"和"游戏性"的人应该不多。但调查显示,有一半的玩家会因为游戏本身"好玩"而去体验。
这意味着,已经有一半的玩家开始从关注"链"转向关注"游"本身了。从这份问卷中,我们可以得出一个洞察:
当前的 Web3 Gaming 赛道似乎来到了一个转折点,开始真正回归"健康"发展。Web3 Gaming 的"鸡肋"阶段可能即将结束。
对于"游戏性"和"游戏化",当前的 Web3 玩家其实是都看重的,也在"两头下注"。
毕竟,玩家的品味也在不断提升,没有人希望看到一个外表精美的游戏,结果体验后发现内容空洞。
结语
因此,无论是在"游戏性"还是"游戏化"方面,链游赛道的创新都是值得肯定的。但无论如何创新,都不能脱离"需求"这个根本。这么多年来,人类的基本需求其实并没有太大变化,对温饱的需求、对自我价值实现的需求,始终是核心。那么,变化的是什么?
是需求的满足形式。
过去,传统游戏厂商用 Web2 游戏来满足人们的精神需求,现在,Web3 Gaming 不过是换了一种满足形式,但满足的需求本质上是相同的:
对精神自由和情绪释放的需求。
由于 Web3 Gaming 的技术实现难度较高,目前真正具备游戏性且能满足玩家精神需求的 Web3 游戏还很少。因此,许多项目不得不在"游戏化"上做文章。但我们能因此断定 Web3 Gaming 没有未来吗?
并非如此。只要人们对游戏还有精神需求,Web3 Gaming 就一定有未来!
至于这个能满足玩家精神需求的未来何时实现?目前还无法确定,市场也在等待一个爆发点。
但有一点是毋庸置疑的,无论是做让人"想玩"(游戏化)的游戏,还是做让人觉得"好玩"(游戏性)的游戏,其最终目的只有一个:
扩大游戏市场规模!
这样,无论是游戏开发者还是玩家,都能从中受益,不是吗?
![关于链游:我做了1个调查,聊了62位玩家,得出7